まず、何をしたいのか

暗記 あんき の問題を、 構造 こうぞう の問題として 捉え直す。

「九九が覚えられない」を、努力不足の話だけで終わらせない。数の量、まとまり、動きがイメージできているかを見直します。

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問題は、算数の現場にある。

九九、 繰り くり 上がり、文章題。最初のつまずきは、数字が急に 抽象的 ちゅうしょうてき になるところにあります。

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論理性 ろんりせい とは、 構造 こうぞう を説明できること。

式を見たときに、量、形、順番、動きを追える。だから、なぜそうなるのかを言葉にできます。

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創造性 そうぞうせい とは、 構造 こうぞう 転用 てんよう できること。

わかった 構造 こうぞう を、絵、遊び、道具、別の問題へ移せる。この力を、ここでは 創造性 そうぞうせい と呼びます。

問題提起

算数のつまずきは、 「イメージできない」から 起きているのではないか。

九九や 繰り くり 上がりは、ただの 暗記 あんき ではありません。数を量として、形として、動きとして見られるかが大きく関わります。

約2.3 % 計算・ 推論 すいろん 著しい いちじるしい 困難 こんなん 文部科学省の調査
43.4 % 7の段でつまずく(最多) 7→8→9→6の段の順
約88 % 大人で九九に自信 覚えても 定着 ていちゃく 課題 かだい
FROM

数字だけを見る

「3×4=12」を記号として覚える。答えは言えても、何が12なのかが浮かびにくい。

TO

量・形・ 構造 こうぞう で見る

「3×4」を、3このまとまりが4つある形として見る。意味に戻れるから、応用しやすくなる。

出典:文部科学省/ベネッセ教育総合研究所ほかの調査、九九習得課題の研究資料。早い段階の誤りは固定化しやすく(高畑 2009)、ワーキングメモリの関与も指摘されています(伊藤 2018)。北海道新聞 2024年3月23日朝刊(元小学校教員・平山裕人氏の指摘)。※新聞紙面の画像は権利配慮のため非掲載。

仮説 かせつ

理解した 構造 こうぞう を、 別の表現へ移す。

数字は、紙の上の記号だけではありません。量、形、動き、 けた 構造 こうぞう として見ることができます。ここでは、足す・引く・掛ける・割るを、理解した 構造 こうぞう を別の表現へ移す操作として点で動かします。

×
÷
×
÷

企画者はそろばんで育ちました。数字は紙の上の記号ではなく、 たま の位置であり、動きであり、 けた 構造 こうぞう でした。足すと たま が動く。引くと戻る。 繰り くり 上がると けた が変わる──計算は「答えを出す作業」ではなく、頭の中で 構造 こうぞう を動かす感覚 だったのです。その 原体験 げんたいけん を、考えるための 四則演算 しそくえんざん 思考法 しこうほう 転用 てんよう しています。

正解を急がせるより、子どもが「あ、そういうことか」と自分の中でつながる瞬間を増やしたい。その思いから、この構想を育てています。

この考え方の全体像は、コラム「 四則演算 しそくえんざん は、 思考 しこう 設計図 せっけいず だった」にまとめています。

コラムを読む

論理性 ろんりせい

構造 こうぞう を、 触って確かめられる ようにする。

ここは 論理性 ろんりせい の領域です。「3×4」は、3このまとまりが4つあること。その 構造 こうぞう を、触って、変えて、確かめられる形にします。

シソクエンザン・ラボ 体験デモ

九九を かたちで みる

かけざんは、たて と よこ の しかくの かたち。

マスのかず 0

マスをタップすると、たて×よこの四角が変わります。

③ アナログの体験

デジタルだけでは届かない 「体験」を、 アナログで。

手触りや、人と試す場の体験は、画面だけでは表せません。そこをアナログに注力します。デザイン、仕組み、教育の視点を合わせ、実際に試せる形へ育てていきます( 構想 こうそう 段階)。

カードゲーム

四則演算 しそくえんざん カード

足す・引く・掛ける・割るを、遊びながら考えるためのカードゲームへ。

ワークショップ

気づきのワークショップ

子ども、保護者、教育関係者が、数を形や言葉に戻して試せる場へ。

コラボレーション

表現と仕組みの試作

デザイン、開発、教育の視点を掛け合わせ、手に取れる形を作ります。

これから

小さく試して、少しずつ育てていきます。

いまは 構想 こうそう 段階です。 創造性 そうぞうせい 論理性 ろんりせい を育てる学びへ向けて、デジタルとアナログを行き来しながら、一歩ずつ形にしていきます。

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フェーズ 1 | いま

デジタルで「触れて気づく」を試す

九九を形で見るデモのように、 構造 こうぞう を体感できる小さな入口を、まず一つずつ作ります。

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フェーズ 2

アナログで「人と試す」を重ねる

子ども・保護者・先生と、手を動かして考える小さな学びの場をひらき、 反応 はんのう をたしかめます。

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フェーズ 3

遊べる教材へ育てる

四則演算 しそくえんざん カードやワークショップ教材を、デザインと教育の視点を合わせて形にしていきます。

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フェーズ 4 | これから

学びを次の世代へ

検証 けんしょう を重ね、 創造性 そうぞうせい 論理性 ろんりせい を育てる学びとして、より多くの場へ少しずつ広げていきます。

仲間募集

創造性 そうぞうせい 論理性 ろんりせい を、 一緒に育てませんか。

このラボの目標は、 四則演算 しそくえんざん という 数学的思考 すうがくてきしこう を入口に、子どもたち(そして私たち)が 創造性 そうぞうせい 論理性 ろんりせい を身につけること。完成した企画ではなく、小さく試しながら育てていく 構想 こうそう です。

共感してくれる人

「その考え方、わかる」と感じてくれる方へ。頷いてくれるだけで、続ける大きな力になります。

応援してくれる人

見守り、広め、背中を押してくれる方へ。誰かの応援が、次の一歩を踏み出す勇気になります。

一緒に考えてくれる人

手を動かし、試作や 検証 けんしょう を共にしてくれる方へ。デザイン・教育・開発など、力の掛け合わせを歓迎します。

未来の子どもたちへ、 考える・学ぶ・ 創造 そうぞう する 体験を。

シソクエンザン・ラボは、 四則演算 しそくえんざん を入口に、デジタルとアナログを 融合 ゆうごう させながら、考える力を次の世代へ 継承 けいしょう していく 構想 こうそう です。まずは、企画者のことを知ってください。